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Bloodborne (Japão, 2015)

Tem algo a respeito de Bloodborne que apenas quem jogou Bloodborne entende. Não me refiro ao grau de dificuldade, que talvez seja a característica mais notória do jogo. Sim, é bem difícil, mas, ao mesmo tempo, é uma dificuldade honesta. Depois que o jogador entende a lógica e a proposta do jogo, morrer torna-se não uma derrota, mas um aprendizado. E quando se consegue enfim superar o inimigo que vinha te derrotando constantemente, o sentimento de vitória é tão satisfatório, que chega a ser difícil de descrever. Apenas quem se aventurou em Bloodborne entende.

Desenvolvido pela FromSoftware, empresa mais conhecida pela série Dark Souls, não é por acaso que Bloodborne se apresente ao jogador como uma experiência desafiadora. Afinal, todos os três Dark Souls, e seu predecessor Demon’s Souls, fizeram fama justamente em função do seu alto grau de dificuldade. Além disso, todos esses jogos têm por trás a mesma mente criativa: Hidetaka Miyazaki. Sendo assim, é normal que se façam paralelos entre Bloodborne e Dark Souls, e de fato há várias semelhanças. Porém, há algumas diferenças centrais. E são essas diferenças que fazem de Bloodborne um jogo tão adequado para ser celebrado (e jogado) no mês do terror.

Você é um caçador de monstros perdido em uma cidade repleta de pessoas aparentemente tomadas por um delírio coletivo, um espírito de “caça às bruxas” paira no ar. É a “noite da caçada”. Mas são os próprios habitantes do lugar que parecem que deveriam ser caçados. E é isso que você faz.

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A ambientação (do primeiro momento) é o centro da cidade de Yharnam. Um local decadente e em ruínas, com caixões e cadáveres espalhados pelas ruas (alguns dos quais vão se levantar pra tentar te matar). A arquitetura gótica da cidade, confessadamente inspirada em Dracula, serve maravilhosamente ao tom de pesadelo que Bloodborne almeja. Somado a isso, o design das criaturas e a fluidez dos movimentos, o trabalho de som, tudo contribui para que qualquer coisa que se mexa no jogo soe como uma ameaça mortal.

Aos poucos, pedaços da trama vão sendo encontrados aqui e ali, falas de personagens oferecem mais detalhes e pontos de vista diferentes, descrições de itens contam com informações essenciais sobre aquele universo… Explorando esses pedaços de lore* espalhados pelo jogo, o jogador monta a trama por conta própria. Há pouquíssimas cutscenes para ajudá-lo nesse quesito. Não há um consenso definitivo sobre o que exatamente é a história de Bloodborne, e isso é parte do charme do jogo. Sobre o assunto, recomendo o canal do Youtube Vaati Vidya, dedicado a jogos da FromSoftware, que elaborou uma série de vídeos muito bons sobre o lore de Bloodborne. E também há o ebook gratuito “The Paleblood Hunt”, no qual o usuário Redgrave do Reddit analisou detalhadamente a trama de Bloodborne, no final apresentando a interpretação dele sobre as questões que o Sr. Miyazaki deixa propositalmente em aberto.

Ainda que a investigação a respeito do universo de Bloodborne seja um deleite em si, o jogo tem muito mais a oferecer. Tanto que é possível virar Bloodborne sem entender nem metade da história, e mesmo assim ter uma experiência incrível. Isso é porque o jogo conta com uma estrutura interna fascinante, em que o jogador aprende com seus erros. Sempre que se morre em Bloodborne, se aprende alguma coisa. É instintivo parar um pouco e pensar “Ok, o que eu fiz de errado dessa vez?”. Porque a culpa pela morte do seu personagem nunca é do jogo. Se você morreu, a culpa é sua. Nas primeiras vezes, é normal se enfurecer e querer arremessar o videogame na parede. Mas segure a onda um pouquinho. A inteligência artificial desenvolvida pela FromSoftware é formidável no modo como ela controla os inimigos do jogador. Todos seguem uma lista bem específica e diversificada de ataques e comportamentos. Aos poucos, é possível ir prevendo como esses personagens automatizados irão se manifestar, e é aí que você triunfa. Claro que, à medida que você avança no jogo, os inimigos também avançam. Eles não apenas ficam individualmente mais fortes, como interagem de forma mais complexa. E o jogador precisa se reinventar a cada fase.

Agora, some a isso o visual gótico-vitoriano do universo de Bloodborne. O design de som irrepreensível. E a trilha sonora arrepiante. O resultado é um prato cheio para amantes do terror. Realmente não sei quantas pessoas já tiveram a experiência de jogar Bloodborne em um home theater, mas, se você tiver essa chance, não perca. Apague todas as luzes e sente-se no meio do recinto com as caixas de som por toda a sua volta. A tela nem precisa ser tão grande, pois a imersão sonora será bastante o suficiente para te engolir por completo.

 

*Talvez você, assim como eu um tempo atrás, não saiba o que é “lore”. Pense na palavra “folclore”, de preferência na versão inglesa: “folklore”. “Folk” significa “povo”, e “lore” significa “histórias”, resumindo pontualmente. O folclore de um lugar não deixa de ser o conjunto de histórias do povo que vive ali. Dessa forma, o “lore” de um jogo é o conjunto de histórias que constitue aquele universo ficcional.

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